Показать сокращенную информацию

dc.contributor.authorПінчук, Ольга Павлівна
dc.contributor.authorЛупаренко, Лілія Анатоліївна
dc.date.accessioned2023-05-31T12:28:01Z
dc.date.available2023-05-31T12:28:01Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationПінчук О. П. Дидактичний потенціал використання цифрового контенту з доповненою реальністю / Ольга Павлівна Пінчук, Лілія Анатоліївна Лупаренко // Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання у підготовці фахівців: методологія, теорія, досвід, проблеми : збірник наукових праць / ред. кол.: Н. І. Лазаренко (гол. ред,), Р. С. Гуревич (заст. гол. ред.), Л. С. Шевченко (відповід. секретар) та ін.; Вінницький державний педагогічний університет імені Михайла Коцюбинського. – Вінниця Друк плюс, 2022. – Вип. 63. – С. 39-57. – DOI: 10.31652/2412-1142-2022-63-39-57uk_UA
dc.identifier.otherУДК 37:004
dc.identifier.otherDOI: 10.31652/2412-1142-2022-63-39-57
dc.identifier.urihttp://93.183.203.244:80/xmlui/handle/123456789/11006
dc.descriptionПроблеми використання інформаційних технологій у сучасних закладах освітиuk_UA
dc.description.abstractАвторами здійснено аналіз практичного досвіду вітчизняних і зарубіжних вчених у галузі комп’ютерно орієнтованих педагогічних технологій щодо використання VR і AR у процесі навчання. У ході дослідження проводився скринінг довгострокових трендів (за матеріалами світових прогнозів і тематичних оглядів); аналізувались глобальні соціально-економічні та науково- технологічні виклики, що стосуються сфери ІКТ; оцінювалися потенційні можливості використання технології віртуальної, доповненої та змішаної реальності для освіти; застосовувались методи порівняльного аналізу і тестування цифрових додатків й освітніх послуг. Охарактеризовано деякі поняття, необхідні для однозначного розуміння представлених результатів: імерсивність, об’єкти імерсивних технологій, відчуття присутності, віртуальна реальність, доповнена реальність, розширена реальність, змішана реальність, заміщена реальність, віртуальний і доповнений метавсесвіт. У статті коротко викладено напрями практичного застосування технологій віртуальної і доповненої реальності у бізнесі, виробництві, корпоративному навчанні. Увагу дослідників зосереджено на використанні технології розширеної реальності в освітньому процесі: ігрова діяльність і технології розширеної реальності; освітній цифровий контент на базі технології розширеної реальності; огляд освітніх мобільних додатків з підтримкою технології доповненої реальності; застосування узагальненої моделі електронної освіти Хана. Недостатньо дослідженим, а отже актуальним для подальших наукових розвідок є розширення візуальних можливостей шкільних підручників шляхом використання інтерактивних моделей, відеозображень та об’єктів доповненої реальності, зокрема для предметів природничо- математичного циклу. Обґрунтованість і результативність таких досліджень буде залежати від наявності і стану розроблення відповідних критеріїв та показників оцінювання освітнього цифрового контенту, зокрема контенту з доповненою реальністю.uk_UA
dc.description.abstractDuring the studies, long-term trends were screened (based on the materials of worldwide forecasts and thematic reviews); global socio-economic and scientific-technological challenges related to the field of ICT were analyzed; potential opportunities for the use of virtual, augmented and mixed reality technologies for the purpose of education were assessed. The authors analyzed the practical experience of domestic and foreign scientists in the field of computer-based pedagogical technologies for the use of VR and AR in the process of education; methods of comparative analysis and testing of digital applications and educational services were applied. Some concepts necessary for unambiguous understanding of the presented results are described: immersiveness, objects of immersive technologies, sense of presence, virtual reality, augmented reality, extended reality, mixed reality, substituted reality, virtual and augmented metaverse. The article briefly outlines the areas of practical application of virtual and augmented reality technologies in business, manufacturing, corporate training. Researchers focus on the use of augmented reality technology in the educational process: gaming and augmented reality technology, educational digital content based on augmented reality technology; review of educational mobile applications which support augmented reality technology; application of Khan's generalized model of e-education. The expansion of the visual possibilities of school textbooks through the use of interactive models, video images and augmented reality objects, in particular for natural sciences and mathematics, is insufficiently researched and therefore relevant for further research. The validity and effectiveness of such studies will depend on the availability and status of the development of appropriate criteria and indicators for evaluating educational digital content, in particular that, which includes augmented reality content.en
dc.publisherВінниця : Друк плюсuk_UA
dc.subjectвіртуальна реальністьuk_UA
dc.subjectдоповнена реальністьuk_UA
dc.subjectрозширена реальністьuk_UA
dc.subjectзаміщена реальністьuk_UA
dc.subjectімерсивні технології в освітіuk_UA
dc.subjectшкільна освітаuk_UA
dc.subjectдидактичний потенціал технологіїuk_UA
dc.subjectvirtual realityuk_UA
dc.subjectaugmented realityuk_UA
dc.subjectextended realityuk_UA
dc.subjectmixed realityuk_UA
dc.subjectimmersive technologies in educationuk_UA
dc.subjectschool educationuk_UA
dc.subjectdidactic potential of technologyuk_UA
dc.titleДидактичний потенціал використання цифрового контенту з доповненою реальністюuk_UA
dc.title.alternativeDidactic potential of using digital content with augmented realityuk_UA
dc.typeArticleuk_UA


Файлы в этом документе

Thumbnail

Данный элемент включен в следующие коллекции

Показать сокращенную информацию